El romance metaverso de Nattie comenzó con mensajes de texto anónimos. Al principio, «C» sólo admitía que vivía en una ciudad cercana. Con el tiempo, Nattie se enteró de que «Clem» era un hombre con un trabajo de oficina solitario como el suyo. Porque Nattie «vivía, por así decirlo, en dos mundos»: el mundo del tedio de la oficina y un mundo online en el que «no le faltaban relaciones sociales».
Los mensajes de texto los acercaban: «los disgustos se hicieron más ligeros porque ella se lo contaba y él simpatizaba». Nattie pronto se dio cuenta de que «había tejido una especie de romance con él, que era un amigo ‘tan cercano y a la vez tan lejano'». Su floreciente relación estuvo a punto de fracasar cuando un compañero de trabajo de Clem visitó la oficina de Nattie haciéndose pasar por Clem, pero el engaño fue descubierto a tiempo para que su «romance de puntos y rayas» tuviera éxito.
Con esta última frase he desvelado el final de «Wired Love», fuente de las citas anteriores. Publicada en 1879, la novela de Ella Thayer sobre «el mundo telegráfico» hace notables predicciones. Sin embargo, «Wired Love» se sitúa firmemente en la época de lo que el periodista Thomas Standage denominó acertadamente la «Internet victoriana». Muchos aspectos del metaverso actual ya eran conocidos hace 143 años.
Lo que es viejo es nuevo
La historia es algo más que datos curiosos, dice Tom Boellstorff: Forma profundamente las formas de pensar y actuar. Como antropólogo que lleva casi dos décadas estudiando los mundos virtuales, he descubierto que el rico pasado del metaverso da forma a lo que a menudo parece inédito.
Esto no es accidental. El metaverso contemporáneo pertenece y es desarrollado mayoritariamente por empresas cuyos modelos de beneficios exigen centrarse en la próxima gran cosa. Esto suele dejar de lado la historia, con enormes implicaciones financieras y sociales.
En su esencia, el metaverso se define por el concepto de mundo virtual. Como ilustra «Wired Love», el telégrafo y posteriormente el teléfono constituyen los primeros mundos virtuales.
Las mazmorras multiusuario, o MUD, surgieron en la segunda mitad del siglo XX. Estos mundos virtuales aparecieron en las redes locales de ordenadores a finales de los años 70, y entraron en los servicios de Internet de acceso telefónico en los años 80 y 90. Richard Bartle, cocreador del primer MUD, señaló que en 1993 más del 10% de todo el tráfico de Internet estaba en los MUD. Los mundos virtuales con gráficos, incluidos los avatares, se remontan a Habitat, lanzado en 1985.
Con la llegada de la banda ancha en la década de 2000, se establecieron muchos aspectos clave del metaverso contemporáneo. Observadores del metaverso desde hace mucho tiempo, como Wagner James Au, han subrayado repetidamente cómo muchos de los «nuevos» desarrollos han refrito debates de larga data.
Los bienes inmuebles y las leyes de la física virtual
Consideremos lo que la historia del metaverso revela sobre los bienes inmuebles virtuales. Los expertos se entusiasman con la «fiebre del suelo» virtual y hacen hincapié en la ubicación. Por ejemplo, el mundo virtual The Sandbox vende parcelas por unos $2.300 dólares, pero en diciembre de 2021 alguien pagó $450.000 dólares para comprar un terreno junto a una mansión virtual propiedad de la estrella del rap Snoop Dogg.
¿A qué se debe esta subida de precios? El cofundador Sebastien Borget explicó que The Sandbox tiene un número finito de parcelas, y la gente solo puede acceder a parcelas adyacentes. Así, sólo unas pocas personas pueden poseer un terreno virtual junto a Snoop Dogg.
Creo que The Sandbox está en deuda con el mundo virtual Second Life, donde los espacios para practicar la construcción se denominan «sandboxes» desde su lanzamiento en 2002.
Second Life tenía originalmente «teletransporte punto a punto» (P2P). Se podía llegar a cualquier lugar en un instante. Pero en 2003 Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life, desactivó el P2P. Los residentes que intentaban llegar a un destino aparecían en el «telehub» más cercano.
Esto tenía implicaciones para el sector inmobiliario. Las parcelas cercanas a los telehubs se vendían por mucho dinero, hasta que en 2005 Linden Lab anunció el fin de los telehubs y el regreso del P2P.
Los terrenos cercanos a los antiguos telehubs dejaron de tener un valor especial; algunas personas perdieron miles de dólares. El propietario más poderoso no puede cambiar las leyes de la física, pero Linden Lab pudo recodificar literalmente la escasez hasta hacerla desaparecer.
Avancemos casi 20 años. El terreno junto a la mansión virtual de Snoop Dogg escasea: Una parcela puede costar $450.000 dólares porque The Sandbox no tiene P2P. Pero si la empresa añadiera repentinamente el P2P, esa inversión de $450.000 dólares podría quedar prácticamente sin valor. El hecho de que los expertos hayan tendido a ignorar este hecho revela el peligro de olvidar la historia del metaverso.
Inmersión: ¿sensorial o social?
Otro ejemplo de la importancia de la historia metaverse se refiere a la idea de los entornos virtuales. Los mundos virtuales no sólo conectan lugares, sino que son lugares en sí mismos.
Hace 150 años se jugaba al ajedrez con el telégrafo; esos tableros virtuales no se encontraban en ninguno de los extremos del cable. En 1992, Bruce Sterling señaló que las llamadas telefónicas no tienen lugar en tu teléfono ni en el de la otra persona. Tienen lugar en un entorno virtual: «El lugar entre los teléfonos. El lugar indefinido ahí fuera, donde los dos, dos seres humanos, se encuentran y se comunican realmente».
En 1990, los fundadores de Habitat llegaron a la conclusión de que el metaverso se define más por las interacciones entre las personas que lo integran que por la tecnología que lo crea. Se mostraron especialmente escépticos con las tecnologías de realidad virtual, señalando que «la euforia casi mística que parece rodear actualmente a todo este hardware es, en nuestra opinión, excesiva y algo fuera de lugar».
El problema no es el potencial de la Realidad Virtual, sino la idea de Matrix de que la inmersión sensorial es necesaria para el metaverso en todos los casos. La distinción clave es entre inmersión sensorial e inmersión social. La idea de que los entornos virtuales requieren la RV malinterpreta la «inmersión». Además, es incapacitante, ya que no todo el mundo puede ver u oír. La historia del metaverso indica que la inmersión social es la base del metaverso.
Aprender de la historia
El metaverso tiene un largo camino por recorrer, pero ya tiene una larga historia. La proximidad y la inmersión son sólo dos ejemplos de temas cruciales que esta historia puede desmitificar.
Esto es importante porque la actual y desenfrenada mistificación no es casual. La versión emergente del metaverso pertenece y es desarrollada en su inmensa mayoría por las grandes empresas tecnológicas. Estas empresas tratan de fabricar la percepción de que el metaverso es nuevo y futurista. Pero las historias del metaverso son reales; pueden revelar los errores del pasado y contribuir a mejorar los futuros virtuales.